Sabtu, 22 Juli 2017

Game Puzzle Dengan Menggunakan Arduino BAB 5

Bab 5
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Arduino merupakan pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Hardware Arduino diprogram menggunakan bahasa pemrograman C/C++, yang sudah disederhanakan dan dimodifikasi. Arduino mengikuti pola pemrograman Wiring(syntax dan library).
Sementara untuk editor pemrograman nya (IDE - Intergrated Development Enviroment) dikembangkan dari Processing. Game Puzzle yang dihubungkan dengan perangkat Arduino membutuhkan lempengan tembaga yang digunakan sebagai sensor yang diletakan di atas alas puzzle yang mengenai semua bagian puzzle.
Cara kerjanya yaitu jika semua bagian puzzle sudah tersusun dengan rapi maka lempengan tembaga menerima sensor yang membuat waktu yang berjalan sebagai penghitung lamanya seseorang bermain puzzle tersebut menjadi berhenti. Untuk memulai kembali permainan puzzle waktu dapat direset dengan menggunakan perangkat Arduino.

5.2 Saran
Pada dasarnya penulisan makalah ini jauh dari sempurna, banyak kekurangan baik yang disengaja ataupun tidak. Maka dibutuhkan saran untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada tentunya bagi penulis serta untuk membuat penulisan yang lebih baik lagi ke depannya.
Perkembangan teknologi mikrokontroler yang sangat pesat mengharuskan kita memilih sistem minimum yang tepat guna menunjang fleksibilitas kita dalam menyikapi perkembangan ini.
Sistem minimum Arduino yang bersifat open source dapat digunakan siapa saja dan dapat dikembangkan seperti keinginan kita sendiri tanpa harus ada tekanan legalitas ataupun lisensi dari perusahaan pemegang lisensi tersebut. Dan semua kembali kita sendiri mau memakai sistem minimum yang seperti apa.

DAFTAR PUSTAKA

  1. https://www.academia.edu/9843996/Makalah_Pengantar_Teknologi_Informasi
  2. https://hamdani-s.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologigame.html
  3. https://playground.arduino.cc/
  4. https://cdn-learn.adafruit.com/downloads/pdf/adafruit-gfxgraphics-library.pdf
  5. https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisigame-dan-jenis-jenisnya/
  6. https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangangame/
  7. http://jokomurdiyanto.blogspot.co.id/2013/05/sejarah-danperkembangan-game-di-dunia.html
  8. https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
  9. https://witanduty.wordpress.com/6/
  10. https://hamdani-s.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologigame.html
  11. http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-teknologigame.html
  12. https://id.wikipedia.org/wiki/Arduino
  13. http://www.sinauarduino.com/artikel/mengenal-arduinosoftware-ide/
  14. http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno/
  15. http://manfaat.co.id/17-manfaat-tembaga-dalam-kehidupansehari-hari-kesehatan
  16. https://haiwiki.info/teknologi/pengertian-layar-lcd-tft-ipsoled-super-amoled-retina/

Game Puzzle Dengan Menggunakan Arduino BAB 4

Bab 4
RUNNING GAME

4.1 Tampilan game
saat game selesai dibuat dengan arduino, maka tamppilan awal dari layar LCD adalah terdapat timer dengan format Menit : Detik. Dan terdapat tombol START untuk memulai waktu.
125
Gambar 4.1: stopwatch pada LCD

Jika waktu berjalan akan tampil seperti gambar di bawah
Gambar 4.2: ketika timer stop atau game berhenti

selanjutnya game dimainkan, susun satu persatu puzzle yang di sediakan.
Gambar 4.3: menyusun puzzle

Gambar 4.4: susun hingga selesai

jika sudah selesai, tekan keseluruhan puzzle gunakanya adalah agar seluruh pita tembaga terhubung hingga stopwatch berhenti berjalan.
Gambar 4.5: jika selesai game waktu akan berhenti

Game Puzzle Dengan Menggunakan Arduino BAB 3

Bab 3
PENERAPAN GAME

3.1 Arduino

3.1.1 Pengertian Arduino
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

Gambar 3.1: Perangkat Arduino
Arduino juga merupakan platform hardware terbuka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin membuat purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan hardware dan software yang fleksibel dan mudah digunakan. Mikrokontroler diprogram menggunakan bahasa pemrograman arduino yang memiliki kemiripan syntax dengan bahasa pemrograman C. Karena sifatnya yang terbuka maka siapa saja dapat mengunduh skema hardware arduino dan membangunnya. Arduino menggunakan keluarga mikrokontroler ATMega yang dirilis oleh Atmel sebagai basis, namun ada individu/perusahaan yang membuat clone arduino dengan menggunakan mikrokontroler lain dan tetap kompatibel dengan arduino pada level hardware. Untuk fleksibilitas, program dimasukkan melalui bootloader meskipun ada opsi untuk membypass bootloader dan menggunakan downloader untuk memprogram mikrokontroler secara langsung melalui port ISP.

3.1.2 Sejarah Singkat
Semuanya berawal dari sebuah thesis yang dibuat oleh Hernando Barragan, di institute Ivrea, Italia pada tahun 2005, dikembangkan oleh Massimo Banzi dan David Cuartielles dan diberi nama Arduin of Ivrea. Lalu diganti nama menjadi Arduino yang dalam bahasa Italia berarti teman yang berani. Tujuan awal dibuat Arduino adalah untuk membuat perangkat mudah dan murah, dari perangkat yang ada saat itu. Dan perangkat tersebut ditujukan untuk para siswa yang akan membuat perangkat desain dan interaksi. Visi awalnya aja udah mulia kan. Saat ini tim pengembangnya adalah Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicholas Zambetti. Mereka mengupayakan 4 hal dalam Arduino ini, yaitu:

  1. Harga terjangkau
  2. Dapat dijalankan diberbagai sistem operasi, Windows, Linux, Max, dan sebagainya.
  3. Sederhana, dengan bahasa pemograman yang mudah bisa dipelajari orang awam, untuk orang teknik saja.
  4. Open Source, hardware maupun software.

Sifat Arduino yang Open Source, membuat Arduino berkembang sangat cepat. Dan banyak lahir perangkat-perangkat sejenis Arduino. Seperti DFRDuino atau Freeduino, dan kalau yang lokal ada namanya CipaDuino yang dibuat oleh SKIR70, terus ada MurmerDuino yang dibuat oleh Robot Unyil, ada lagi AViShaDuino yang salah satu pembuatnya adalah Admin Kelas Robot. Sampai saat ini pihak resmi, sudah membuat berbagai jenisjenis Arduino. Mulai dari yang paling mudah dicari dan paling banyak digunakan, yaitu Arduino Uno. Hingga Arduino yang sudah menggunakan ARM Cortex, beebentuk Mini PC. Dan sudah ada ratusan ribu Arduino yang digunakan di gunakan di dunia pada tahun 2011. Dan untuk hari ini, yang bisa kamu hitung sendiri ya. Dan Arduino juga sudah banyak dipaka oleh perusahaan besar. Contohnya Google menggunakan Arduino untuk Accessory Development Kit, NASA memakai Arduino untuk prototypin, ada lagi Large Hadron Colider memakai Arduino dalam beberapa hal untuk pengumpulan data. Dan banyak yang bertanya juga Arduino ini menggunakan bahasa pemograman apa? Arduino sebenarnya menggunakan bahas C, yang sudah disederhanakan. Sehingga orang awam pun bisa menjadi seniman digital, bisa mempelajari Arduino dengan mudahnya.

3.1.3 Jenis - Jenis Arduino
Dan seperti Microcontroller yang banyak jenisnya, Arduino lahir dan berkembang, kemudian muncul dengan berbagai jenis. Diantaranya adalah:

  • Arduino Uno Jenis yang ini adalah yang paling banyak digunakan. Terutama untuk pemula sangat disarankan untuk menggunakan Arduino Uno. Dan banyak sekali referensi yang membahas Arduino Uno. Versi yang terakhir adalah Arduino Uno R3 (Revisi 3), menggunakan ATMEGA328 sebagai Microcontrollernya, memiliki 14 pin I/O digital dan 6 pin input analog. Untuk pemograman cukup menggunakan koneksi USB type A to To type B. Sama seperti yang digunakan pada USB printer.
  • Arduino Due Berbeda dengan saudaranya, Arduino Due tidak menggunakan ATMEGA, melainkan dengan chip yang lebih tinggi ARM Cortex CPU. Memiliki 54 I/O pin digital dan 12 pin input analog. Untuk pemogramannya menggunakan Micro USB, terdapat pada beberapa handphone.
  • Arduino Mega Mirip dengan Arduino Uno, sama-sama menggunakan USB type A to B untuk pemogramannya. Tetapi Arduino Mega, menggunakan Chip yang lebih tinggi ATMEGA2560. Dan tentu saja untuk Pin I/O Digital dan pin input Analognya lebih banyak dari Uno.
  • Arduino Leonardo Bisa dibilang Leonardo adalah saudara kembar dari Uno. Dari mulai jumlah pin I/O digital dan pin input Analognya sama. Hanya pada Leonardo menggunakan Micro USB untuk pemogramannya.
  • Arduino Fio Bentuknya lebih unik, terutama untuk socketnya. Walau jumlah pin I/O digital dan input analognya sama dengan uno dan leonardo, tapi Fio memiliki Socket XBee. XBee membuat Fio dapat dipakai untuk keperluan projek yang berhubungan dengan wireless.
  • Arduino Lilypad Bentuknya yang melingkar membuat Lilypad dapat dipakai untuk membuat projek unik. Seperti membuat amor iron man misalkan. Hanya versi lamanya menggunakan ATMEGA168, tapi masih cukup untuk membuat satu projek keren. Dengan 14 pin I/O digital, dan 6 pin input analognya.
  • Arduino Nano Sepertinya namanya, Nano yang berukulan kecil dan sangat sederhana ini, menyimpan banyak fasilitas. Sudah dilengkapi dengan FTDI untuk pemograman lewat Micro USB. 14 Pin I/O Digital, dan 8 Pin input Analog (lebih banyak dari Uno). Dan ada yang menggunakan ATMEGA168, atau ATMEGA328.
  • Arduino Mini Fasilitasnya sama dengan yang dimiliki Nano. Hanya tidak dilengkapi dengan Micro USB untuk pemograman. Dan ukurannya hanya 30 mm x 18 mm saja. 9. Arduino Micro Ukurannya lebih panjang dari Nano dan Mini. Karena memang fasilitasnya lebih banyak yaitu; memiliki 20 pin I/O digital dan 12 pin input analog.
  • Arduino Ethernet Ini arduino yang sudah dilengkapi dengan fasilitas ethernet. Membuat Arduino kamu dapat berhubungan melalui jaringan LAN pada komputer. Untuk fasilitas pada Pin I/O Digital dan Input Analognya sama dengan Uno.
  • Arduino Esplora Rekomendasi bagi kamu yang mau membuat gadget sepeti Smartphone, karena sudah dilengkapi dengan Joystick, button, dan sebagainya. Kamu hanya perlu tambahkan LCD, untuk lebih mempercantik Esplora.
  • Arduino Robot Ini adalah paket komplit dari Arduino yang sudah berbentuk robot. Sudah dilengkapi dengan LCD, Speaker, Roda, Sensor Infrared, dan semua yang kamu butuhkan untuk robot sudah ada pada Arduino ini.


3.1.4 Alat - Alat untuk Membuat Arduino
Tidak perlu perangkat chip programmer karena didalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani upload program dari komputer. Sudah memiliki sarana komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya. Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditancapkan pada board arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.

  • Soket USB Soket USB adalah soket kabel USB yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan juga sebagai port komunikasi serial.
  • Input / Output Digital dan Input Analog Input/output digital atau digital pin adalah pin pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin membuat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada salah satu pin input atau output digital dan ground. komponen lain yang menghasilkan output digital atau menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin ini. Input analog atau analog pin adalah pin pin yang berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau rangkaian analog. contohnya , potensiometer, sensor suhu, sensor cahaya, dll.
  • Catu Daya pin pin catu daya adalah pin yang memberikan tegangan untuk komponen atau rangkaian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset melalui tombol atau rangkaian eksternal.
  • Baterai / Adaptor Soket baterai atau adaptor digunakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan dari baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang disambungkan kekomputer dengan USB, Arduino mendapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak perlu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram arduino.

Contoh Program
int LED_PIN = 13;
void setup () { pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // enable pin 13 for digital output }
void loop () { digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // turn on the LED delay (1000); // wait one second (1000 milliseconds) digitalWrite (LED_PIN, LOW); // turn off the LED delay (1000); // wait one second }

3.1.5 Arduino IDE

  • Pengertian Arduino Software (IDE) IDE itu merupakan kependekan dari Integrated Developtment Enviroenment, atau secara bahasa mudahnya merupakan lingkungan terintegrasi yang digunakan untuk melakukan pengembangan. Disebut sebagai lingkungan karena melalui software inilah Arduino dilakukan pemrograman untuk melakukan fungsi-fungsi yang dibenamkan melalui sintaks pemrograman. Arduino menggunakan bahasa pemrograman sendiri yang menyerupai bahasa C. Bahasa pemrograman Arduino (Sketch) sudah dilakukan perubahan untuk memudahkan pemula dalam melakukan pemrograman dari bahasa aslinya. Sebelum dijual ke pasaran, IC mikrokontroler Arduino telah ditanamkan suatu program bernama Bootlader yang berfungsi sebagai penengah antara compiler Arduino dengan mikrokontroler. Arduino IDE dibuat dari bahasa pemrograman JAVA. Arduino IDE juga dilengkapi dengan library C/C++ yang biasa disebut Wiring yang membuat operasi input dan output menjadi lebih mudah. Arduino IDE ini dikembangkan dari software Processing yang dirombak menjadi Arduino IDE khusus untuk pemrograman dengan Arduino.
  • Menulis Sketch Program yang ditulis dengan menggunaan Arduino Software (IDE) disebut sebagai sketch. Sketch ditulis dalam suatu editor teks dan disimpan dalam le dengan ekstensi .ino. Teks editor pada Arduino Software memiliki tur seperti cutting/paste dan seraching/replacing sehingga memudahkan kamu dalam menulis kode program.

Pada Software Arduino IDE, terdapat semacam message box berwarna hitam yang berfungsi menampilkan status, seperti pesan error, compile, dan upload program. Di bagian bawah paling kanan Sotware Arduino IDE, menunjukan board yang terkon gurasi beserta COM Ports yang digunakan.

Gambar 3.2: tampilan dari Software Arduino IDE

• Verify Berfungsi untuk melakukan checking kode yang kamu buat apakah sudah sesuai dengan kaidah pemrograman yang ada atau belum • Upload Berfungsi untuk melakukan kompilasi program atau kode yang kamu buat menjadi bahsa yang dapat dipahami oleh mesih alias si Arduino. • New Berfungsi untuk membuat Sketch baru
• Open Berfungsi untuk membuka sketch yang pernah kamu buat dan membuka kembali untuk dilakukan editing atau sekedar upload ulang ke Arduino.
• Save Berfungsi untuk menyimpan Sketch yang telah kamu buat.
• Serial Monitor Berfungsi untuk membuka serial monitor. Serial monitor disini merupakan jendela yang menampilkan data apa saja yang dikirimkan atau dipertukarkan antara arduino dengan sketch pada port serialnya. Serial Monitor ini sangat berguna sekali ketika kamu ingin membuat program atau melakukan debugging tanpa menggunakan LCD pada Arduino. Serial monitor ini dapat digunakan untuk menampilkan nilai proses, nilai pembacaan, bahkan pesan error.

File
• New, berfungsi untuk membuat membuat sketch baru dengan bare minimum yang terdiri void setup() dan void loop().
• Open, berfungsi membuka sketch yang pernah dibuat di dalam drive.
• Open Recent, merupakan menu yang berfungsi mempersingkat waktu pembukaan le atau sketch yang baru-baru ini sudah dibuat.
• Sketchbook, berfungsi menunjukan hirarki sketch yang kamu buat termasuk struktur foldernya.
• Example, berisi contoh-contoh pemrograman yang disediakan pengembang Arduino, sehingga kamu dapat mempelajari program-program dari contoh yang diberikan.
• Close, berfungsi menutup jendela Arduino IDE dan menghentikan aplikasi.
• Save, berfungsi menyimpan sketch yang dibuat atau perubahan yang dilakukan pada sketch
• Save as, berfungsi menyimpan sketch yang sedang dikerjakan atau sketch yang sudah disimpan dengan nama yang berbeda.
• Page Setup, berfungsi mengatur tampilan page pada proses pencetakan.
• Print, berfungsi mengirimkan le sketch ke mesin cetak untuk dicetak.
• Preferences, disini kam dapat merubah tampilan interface IDE Arduino. • Quit, berfungsi menutup semua jendela Arduino IDE. Sketch yang masih terbuka pada saat tombol Quit ditekan, secara otomatis akan terbuka pada saat Arduino IDE dijalankan.

Edit
• Undo/Redo, berfungsi untuk mengembalikan perubahan yang sudah dilakukan pada Sketch beberapa langkah mundur dengan Undo atau maju dengan Redo.
• Cut, berfungsi untuk meremove teks yang terpilih pada editor dan menempatkan teks tersebut pada clipboard.
• Copy, berfungsi menduplikasi teks yang terpilih kedalam editor dan menempatkan teks tersebut pada clipboard.
• Copy for Forum, berfungsi melakukan copy kode dari editor dan melakukan formating agar sesuai untuk ditampilkan dalam forum, sehingga kode tersebut bisa digunakan sebagai bahan diskusi dalam forum.
• Copy as HTML, berfungsi menduplikasi teks yang terpilih kedalam editor dan menempatkan teks tersebut pada clipboard dalam bentuk atau format HTML. Biasanya ini digunakan agar code dapat diembededdkan pada halaman web.
• Paste, berfungsi menyalin data yang terdapat pada clipboard, kedalam editor. • Select All, berfungsi untk melakukan pemilihan teks atau kode dalam halaman editor.
• Comment/Uncomment, berfungsi memberikan atau menghilangkan tanda // pada kode atau teks, dimana tanda tersebut menjadikan suatu baris kode sebagai komen dan tidak disertakan pada tahap kompilasi.
• Increase/Decrease Indent, berfunsgi untuk mengurangi atau menambahkan indetntasi pada baris kode tertentu. Indentasi adalah "tab".
• Find, berfungsi memanggil jendela window find and replace, dimana kamu dapat menggunakannya untuk menemukan variabel atau kata tertentu dalam program atau menemukan serta menggantikan kata tersebut dengan kata lain.
• Find Next, berfungsi menemukan kata setelahnya dari kata pertama yang berhasil ditemukan.
• Find Previous, berfungsi menemukan kata sebelumnya dari kata pertama yang berhasil ditemukan.

Sketch
• Verify/Compile, berfungsi untuk mengecek apakah sketch yang kamu buat ada kekeliruan dari segi sintaks atau tidak. Jika tidak ada kesalahan, maka sintaks yang kamu buat akan dikompile kedalam bahasa mesin.
• Upload, berfunsi mengirimkan program yang sudah dikompilasi ke Arduino Board.
• Uplad Using Programmer, menu ini berfungsi untuk menuliskan bootloader kedalam IC Mikrokontroler Arduino. Pada kasus ini kamu membutuhkan perangkat tambahan seperti USBAsp untuk menjembatani penulisan program bootloader ke IC Mikrokontroler.
• Export Compiled Binary, berfungsi untuk menyimpan file dengan ekstensi .hex, dimana file ini dapat disimpan sebagai arsip untuk di upload ke board lain menggunakan tools yang berbeda.
• Show Sketch Folder, berfungsi membuka folder sketch yang saat ini dikerjakan.
• Include Library, berfunsi menambahkan library/pustaka kedalam sketch yang dibuat dengan menyertakan sintaks #include di awal kode. Selain itu kamu juga bisa menambahkan library eksternal dari file .zip kedalam Arduino IDE.
• Add File..., berfungsi untuk menambahkan le kedalam sketch arduino (file akan dikopikan dari drive asal). File akan muncul sebagai tab baru dalam jendela sketch.

Tools
• Auto Format, berfungsi melakukan pengatran format kode pada jendela editor
• Archive Sketch, berfungsi menyimpan sketch kedalam file .zip Fix Encoding & Reload, berfungsi memperbaiki kemungkinan perbedaan antara pengkodean peta karakter editor danpeta karakter sistem operasi yang lain.
• Serial Monitor, berungsi membuka jendela serial monitor untuk melihat pertukaran data.
• Board, berfungsi memilih dan melakukan konfigurasi board yang digunakan.
• Port, memilih port sebbagai kanal komunikasi antara software dengan hardware.
• Programmer, menu ini digunakan ketika kamu hendak melakukan pemrograman chip mikrokontroller tanpa menggunakan koneksi Onboard USB-Serial. Biasanya digunakan pada proses burning bootloader.
• Burn Bootloader, mengizinkan kamu untuk mengkopikan program bootloader kedalam IC mikrokontroler

Help
• Disini kamu bisa mendapatkan bantuan terhadap kegalauanmu mengenai pemrograman. Menu help berisikan file-file dokumentasi yang berkaitan dengan masalah yang sering muncul, serta penyelesaiannya. Selain itu pada menu help juga diberikan link untuk menuju Arduino Forum guna menanyakan serta mendiskusikan berbagai masalah yang ditemukan. • Sketchbook Arduino Software IDE, menggunakan konsep sketchbook, dimana sketchbook menjadi standar peletakan dan penyimpanan file program. Sketch yang telah kamu buat dapat dibuka dengan dari File -> Sketchbook, atau dengna menu Open.
• Tabs, Multiple Files, dan Compilations Mekanisme ini mengijinkan kamu untuk melakukan menejemen sketch, dimana lebih dari satu file dibuka dalam tab yang berbeda.
• Uploading Merupakan mekanisme untuk mengkopikan file .hex atau file hasil kompilasi kedalam IC mikrokontroler Arduino. Sebelum melakukan uploading, yang perlu kamu pastikan adalah jenis board yang kamu gunakan dan COM Ports dimana keduanya terletak pada menu Tools -> Board dan Tools -> Port.
• Library Library/ Pustaka merupakan file yang memberikan fungsi ekstra dari sketch yang kamu buat, semisal agar Arduino dapat bekerja dengan hardware tertentu dan melakukan proses manipulasi data. Untuk menginstal Library pihak ketiga alias Library bukan dari Arduino, dapat dilakukan dengan Library Manager, Import file .zip, atau kopi paste secara manual di folder libraries pada Documents di platform Windows. Untuk instalasi library dapat kunjungi link berikut.
• Serial Monitor Serial monitor merupakan suatu jendela yang menunjukan data yang dipertukaran antara arduino dan komputer selama beroperasi, sehingga kamu bisa menggunakan serial monitor ini untuk menampilkan nilai hasil operasi atau pesan debugging. Selain melihat data, kamu juga bisa mengirimkan data ke Arduino melalui serial monitor ini, caranya dengan memasukkan data pada text box dan menekan tombol send untuk mengirimkan data. Hal penting yang harus kamu perhatikan adalah menyamakan baudrate antara serial monitor dengan Arduino board. Untuk menggunakan kemampuan komunikasi serial ini, pada Arduino, di bagian fungsi void setup(), diawali dengan instruksi Serial.begin diikuti dengan nilai baudrate.
• Preferences Preferences mengatur tentang beberapa hal dalam penggunaan Arduino Software IDE, seperti ukuran font, lokasi dimana menyimpan sketcbook, bahasa yang digunakan pada Arduino Software IDE, dan masih banyak lagi. Kamu bisa mengatur preferences pada menu file yang dapat dijumpai pada platform Windows dan Linux.
• Language Support Language Support merupakan pilihan bahasa yang dapat disesuaikan pada Software Arduino IDE. Bahasa Indonesia sudah ada loh. Language Support ini dapat ditemukan pada menu file -> preferences atau dengan menekan Ctrl+Comma. • Boards Pemilihan board pada Arduino Software IDE, berdampak pada dua parameter yaitu kecepatan CPU dan baudrate yang digunakan ketika melakukan kompilasi dan meng-upload sketch. Beberapa contoh board yang dapat digunakan dengan Arduino Software IDE adalah:

- Arduino Yùn Menggunkana ATmega32u4 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 12 Input Analog , 20 Digital I/O serta 7 PWM.
- Arduino/Genuino Uno Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 6 Input Analog , 14 Digital I/O serta 7 PWM.
- Arduino Diecimila or Duemilanove w/ ATmega168 Menggunakan ATmega168 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset.
- Arduino Nano w/ ATmega328 Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan autoreset. memiliki 6 Input Analog.
- Arduino/Genuino Mega 2560 Menggunakan ATmega2560 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan autoreset, memiliki 16 Input Analog, 54 Digital I/O dan 15 PWM.
- Arduino Mega Menggunakan ATmega1280 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 16 Input Analog, 54 Digital I/O dan 15 PWM.
- Arduino Mega ADK Menggunakan ATmega2560dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 16 Input Analog, 54 Digital I/O dan 15 PWM.
- Arduino Leonardo Menggunakan ATmega32u4 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 12 Input Analog, 20 Digital I/O dan 7 PWM.
- Arduino Micro Menggunakan ATmega32u4 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 12 Input Analog, 20 Digital I/O dan 7 PWM.
- Arduino Esplora Menggunakan ATmega32u4 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset.
- Arduino Mini w/ ATmega328 Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan autoreset, memiliki 8 Input Analog, 14 Digital I/O dan 6 PWM.
- Arduino Ethernet Equivalent to Arduino UNO with an Ethernet shield: An ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset, memiliki 6 Input Analog, 14 Digital I/O dan 6 PWM.
- Arduino Fio Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 8 MHz dengan auto-reset. Memiliki kesamaan dengan Arduino Pro atau Pro Mini (3.3V, 8 MHz) w/ ATmega328, memiliki 6 Input Analog, 14 Digital I/O dan 6 PWM.
- Arduino BT w/ ATmega328 Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz. Bootloader dengan ukuran (4 KB) termasuk kode untuk melakukan inisialisasi pada modul bluetooth, memiliki 6 Input Analog, 14 Digital I/O and 6 PWM.
- LilyPad Arduino USB Menggunakan ATmega32u4dan berjalan pada clock 8 MHz dengan auto-reset, memiliki 4 Input Analog, 9 Digital I/O dan 4 PWM.
- LilyPad Arduino Menggunakan ATmega168 atau ATmega132 dan berjalan pada clock 8 MHz dengan autoreset, memiliki 6 Input Analog, 14 Digital I/O dan 6 PWM.
- Arduino Pro or Pro Mini (5V, 16 MHz) w/ ATmega328 Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset. Memiliki kesamaan dengan Arduino Duemilanove atau Nano w/ ATmega328, memiliki 6 Input Analog, 14 Digital I/O dan 6 PWM.
- Arduino NG or older w/ ATmega168 Menggunakan ATmega168 dan berjalan pada clock 16 MHz without auto-reset. Proses kompilasi dan upload sama dengan Arduino Diecimila atau Duemilanove w/ ATmega168,memiliki 16 Input Analog, 14 Digital I/O and 6 PWM.
- Arduino Robot Control Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset.
- Arduino Robot Motor Menggunakan ATmega328 dan berjalan pada clock 16 MHz dengan auto-reset.
- Arduino Gemma Menggunakan ATtiny85 dan berjalan pada clock 8 MHz dengan auto-reset, 1 Analog In, 3 Digital I/O and 2 PWM.

3.1.6 Arduino Uno
Arduino UNO adalah sebuah board mikrokontroler yang didasarkan pada ATmega328 (datasheet). Arduino UNO mempunyai 14 pin digital input/output (6 di antaranya dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, sebuah osilator Kristal 16 MHz, sebuah koneksi USB, sebuah power jack, sebuah ICSP header, dan sebuat tombol reset. Arduino UNO memuat semua yang dibutuhkan untuk menunjang mikrokontroler, mudah menghubungkannya ke sebuah computer dengan sebuah kabel USB atau mensuplainya dengan sebuah adaptor AC ke DC atau menggunakan baterai untuk memulainya. Arduino Uno berbeda dari semua board Arduino sebelumnya, Arduino UNO tidak menggunakan chip driver FTDI USBto-serial. Sebaliknya, tur- tur Atmega16U2 (Atmega8U2 sampai ke versi R2) diprogram sebagai sebuah pengubah USB ke serial. Revisi 2 dari board Arduino Uno mempunyai sebuah resistor yang menarik garis 8U2 HWB ke ground, yang membuatnya lebih mudah untuk diletakkan ke dalam DFU mode. Revisi 3 dari board Arduino UNO memiliki tur- tur baru sebagai berikut:

  1. Pinout 1.0: ditambah pin SDA dan SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya yang diletakkan dekat dengan pin RESET, IOREF yang memungkinkan shield-shield untuk menyesuaikan tegangan yang disediakan dari board. Untuk ke depannya, shield akan dijadikan kompatibel/cocok dengan board yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan tegangan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan tegangan 3.3V. Yang ke-dua ini merupakan sebuah pin yang tak terhubung, yang disediakan untuk tujuan kedepannya
  2. Sirkit RESET yang lebih kuat
  3. Atmega 16U2 menggantikan 8U2

"Uno" berarti satu dalam bahasa Italia dan dinamai untuk menandakan keluaran (produk) Arduino 1.0 selanjutnya. Arduino UNO dan versi 1.0 akan menjadi referensi untuk versi-versi Arduino selanjutnya. Arduino UNO adalah sebuah seri terakhir dari board Arduino USB dan model referensi untuk papan Arduino, untuk suatu perbandingan dengan versi sebelumnya, lihat indeks dari board Arduino.
Skema dan Referensi Desain Catatan: Referensi desain Arduino dapat menggunakan sebuah Atmega8, 168, atau 328, model saat ini menggunakan Atmega328, tetapi Atmega8 ditampilkan pada skema sebagai referensi. Kon gurasi pin identik pada semua ketiga prosesor tersebut.
Daya (Power) Arduino UNO dapat disuplai melalui koneksi USB atau dengan sebuah power suplai eksternal. Sumber daya dipilih secara otomatis. Suplai eksternal (non-USB) dapat diperoleh dari sebuah adaptor AC ke DC atau battery. Adaptor dapat dihubungkan dengan mencolokkan sebuah center-positive plug yang panjangnya 2,1 mm ke power jack dari board. Kabel lead dari sebuah battery dapat dimasukkan dalam header/kepala pin Ground (Gnd) dan pin Vin dari konektor POWER. Board Arduino UNO dapat beroperasi pada sebuah suplai eksternal 6 sampai 20 Volt. Jika disuplai dengan yang lebih kecil dari 7 V, kiranya pin 5 Volt mungkin mensuplai kecil dari 5 Volt dan board Arduino UNO bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan suplai yang lebih dari besar 12 Volt, voltage regulator bisa kelebihan panas dan membahayakan board Arduino UNO. Range yang direkomendasikan adalah 7 sampai 12 Volt. Pin-pin dayanya adalah sebagai berikut:

  • VIN. Tegangan input ke Arduino board ketika board sedang menggunakan sumber suplai eksternal (seperti 5 Volt dari koneksi USB atau sumber tenaga lainnya yang diatur). Kita dapat menyuplai tegangan melalui pin ini, atau jika penyuplaian tegangan melalui power jack, aksesnya melalui pin ini.
  • 5V. Pin output ini merupakan tegangan 5 Volt yang diatur dari regulator pada board. Board dapat disuplai dengan salah satu suplai dari DC power jack (7-12V), USB connector (5V), atau pin VIN dari board (7-12). Penyuplaian tegangan melalui pin 5V atau 3,3V membypass regulator, dan dapat membahayakan board. Hal itu tidak dianjurkan.
  • 3V3. Sebuah suplai 3,3 Volt dihasilkan oleh regulator pada board. Arus maksimum yang dapat dilalui adalah 50 mA.
  • GND. Pin ground.

Memori ATmega328 mempunyai 32 KB (dengan 0,5 KB digunakan untuk bootloader). ATmega 328 juga mempunyai 2 KB SRAM dan 1 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis (RW/read and written) dengan EEPROM library).
Input dan Output Setiap 14 pin digital pada Arduino Uno dapat digunakan sebagai input dan output, menggunakan fungsi pinMode(),digitalWrite(), dan digitalRead(). Fungsi-fungsi tersebut beroperasi di tegangan 5 Volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima suatu arus maksimum 40 mA dan mempunyai sebuah resistor pull-up (terputus secara default) 20-50 kOhm. Selain itu, beberapa pin mempunyai fungsi-fungsi spesial:

  • Serial: 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan memancarkan (TX) serial data TTL (TransistorTransistor Logic). Kedua pin ini dihubungkan ke pin-pin yang sesuai dari chip Serial Atmega8U2 USB-ke-TTL.
  • External Interrupts: 2 dan 3. Pin-pin ini dapat dikonfigurasikan untuk dipicu sebuah interrupt (gangguan) pada sebuah nilai rendah, suatu kenaikan atau penurunan yang besar, atau suatu perubahan nilai. Lihat fungsi attachInterrupt() untuk lebih jelasnya.
  • PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Memberikan 8-bit PWM output dengan fungsi analogWrite().
  • SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin-pin ini mensupport komunikasi SPI menggunakan SPI library.
  • LED: 13. Ada sebuah LED yang terpasang, terhubung ke pin digital 13. Ketika pin bernilai HIGH LED menyala, ketika pin bernilai LOW LED mati.

Arduino UNO mempunyai 6 input analog, diberi label A0 sampai A5, setiapnya memberikan 10 bit resolusi (contohnya 1024 nilai yang berbeda). Secara default, 6 input analog tersebut mengukur dari ground sampai tegangan 5 Volt, dengan itu mungkin untuk mengganti batas atas dari rangenya dengan menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Di sisi lain, beberapa pin mempunyai fungsi spesial:

  • TWI: pin A4 atau SDA dan pin A5 atau SCL. Mensupport komunikasi TWI dengan menggunakan Wire library. 
Ada sepasang pin lainnya pada board:
  • AREF. Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan analogReference().
  • Reset. Membawa saluran ini LOW untuk mereset mikrokontroler. Secara khusus, digunakan untuk menambahkan sebuah tombol reset untuk melindungi yang memblock sesuatu pada board.

Komunikasi Arduino UNO mempunyai sejumlah fasilitas untuk komunikasi dengan sebuah komputer, Arduino lainnya atau mikrokontroler lainnya. Atmega 328 menyediakan serial komunikasi UART TTL (5V), yang tersedia pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX). Sebuah Atmega 16U2 pada channel board serial komunikasinya melalui USB dan muncul sebagai sebuah port virtual ke software pada komputer. Firmware 16U2 menggunakan driver USB COM standar, dan tidak ada driver eksternal yang dibutuhkan. Bagaimanapun, pada Windows, sebuah file inf pasti dibutuhkan. Software Arduino mencakup sebuah serial monitor yang memungkinkan data tekstual terkirim ke dan dari board Arduino. LED RX dan TX pada board akan menyala ketika data sedang ditransmit melalui chip USB-to-serial dan koneksi USB pada komputer (tapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1). Atmega328 juga mensupport komunikasi I2C (TWI) dan SPI. Software Arduino mencakup sebuah Wire library untuk memudahkan menggunakan bus I2C, lihat dokumentasi untuk lebih jelas. Untuk komunikasi SPI, gunakanSPI library.
Programming Arduino UNO dapat diprogram dengan software Arduino (download). Pilih "Arduino Uno dari menu Tools > Board(termasuk mikrokontroler pada board). Untuk lebih jelas, lihat referensi dan tutorial. ATmega328 pada Arduino Uno hadir dengan sebuah bootloader yang memungkinkan kita untuk mengupload kode baru ke ATmega328 tanpa menggunakan pemrogram hardware eksternal. ATmega328 berkomunikasi menggunakan protokol STK500 asli (referensi, file C header) Kita juga dapat membypass bootloader dan program mikrokontroler melalui kepala/header ICSP (In-Circuit Serial Programming); lihat instruksi untuk lebih jelas Sumber kode firmware ATmega16U2 (atau 8U2 pada board revisi 1 dan revisi 2) tersedia. ATmega16U2/8U2 diload dengan sebuah bootloader DFU, yang dapat diaktifkan dengan:

  • Pada board Revisi 1: Dengan menghubungkan jumper solder pada belakang board (dekat peta Italy) dan kemudian mereset 8U2
  • Pada board Revisi 2 atau setelahnya: Ada sebuah resistor yang menarik garis HWB 8U2/16U2 ke ground, dengan itu dapat lebih mudah untuk meletakkan ke dalam mode DFU. Kita dapat menggunakan software Atmel's FLIP (Windows) atau pemrogram DFU (Mac OS X dan Linux) untuk meload sebuah firmware baru. Atau kita dapat menggunakan header ISP dengan sebuah pemrogram eksternal (mengoverwrite bootloader DFU). Lihat tutorial user-contributed ini untuk informasi selengkapnya.

Reset Otomatis (Software) Dari pada mengharuskan sebuah penekanan fisik dari tombol reset sebelum sebuah penguploadan, Arduino Uno didesain pada sebuah cara yang memungkinkannya untuk direset dengan software yang sedang berjalan pada pada komputer yang sedang terhubung. Salah satu garis kontrol aliran hardware (DTR) dari ATmega8U2/16U2 sihubungkan ke garis reset dari ATmega328 melalui sebuah kapasitor 100 nanofarad. Ketika saluran ini dipaksakan (diambil rendah), garis reset jatuh cukup panjang untuk mereset chip. Software Arduino menggunakan kemampuan ini untuk memungkinkan kita untuk mengupload kode dengan mudah menekan tombol upload di software Arduino. Ini berarti bahwa bootloader dapat mempunyai sebuah batas waktu yang lebih singkat, sebagai penurunan dari DTR yang dapat menjadi koordinasi yang baik dengan memulai penguploadan. Pengaturan ini mempunyai implikasi. Ketika Arduino Uno dihubungkan ke sebuah komputer lain yang sedang running menggunakan OS Mac X atau Linux, Arduino Uno mereset setiap kali sebuah koneksi dibuat dari software (melalui USB). Untuk berikutnya, setengah-detik atau lebih, bootloader sedang berjalan pada Arduino UNO. Ketika Arduino UNO diprogram untuk mengabaikan data yang cacat/salah (contohnya apa saja selain sebuah penguploadan kode baru) untuk menahan beberapa bit pertama dari data yang dikirim ke board setelah sebuah koneksi dibuka. Jika sebuah sketch sedang berjalan pada board menerima satu kali konfirasi atau data lain ketika sketch pertama mulai, memastikan bahwa software yang berkomunikasi menunggu satu detik setelah membuka koneksi dan sebelum mengirim data ini. Arduino Uno berisikan sebuah jejak yang dapat dihapus untuk mencegah reset otomatis. Pad pada salah satu sisi dari jejak dapat disolder bersama untuk mengaktifkan kembali. Pad itu diberi label "RESET-RN" Kita juga dapat menonaktifkan reset otomatis dengan menghubungkan sebuah resistor 110 ohm dari tegangan 5V ke garis reset; lihat thread forum ini untuk lebih jelasnya.
Proteksi Arus lebih USB Arduino UNO mempunyai sebuah sebuah sekring reset yang memproteksi port USB komputer dari hubungan pendek dan arus lebih. Walaupun sebagian besar komputer menyediakan proteksi internal sendiri, sekring menyediakan sebuah proteksi tambahan. Jika lebih dari 500 mA diterima port USB, sekring secara otomatis akan memutuskan koneksi sampai hubungan pendek atau kelebihan beban hilang.
Karakteristik Fisik Panjang dan lebar maksimum dari PCB Arduino UNO masing-masingnya adalah 2.7 dan 2.1 inci, dengan konektor USB dan power jack yang memperluas dimensinya. Empat lubang sekrup memungkinkan board untuk dipasangkan ke sebuah permukaan atau kotak. Sebagai catatan, bahwa jarak antara pin digital 7 dan 8 adalah 160 mil. (0.16"), bukan sebuah kelipatan genap dari jarak 100 mil dari pin lainnya.

3.1.7 Implementasi
Pada pembuatan buku kali ini yang bertemakan game menggunakan arduino, kelompok kami membuat game dengan menggunakan arduino sebagai media dalam memainkannya. Dimana arduino bertindak sebagai sensor dalam permainan ini. Berikut adalah tahapan dalam pembuatan game ini:
• Pertama siapkan dahulu alat alat yang digunakan, diantaranya adalah
- Arduino UNO
- Genuino UNO
- Touch screen display TFT Display
- Potongan puzzle berbahan kayu
- Pita temabaga
- Dan Arduino IDE sebagai program
• kami membuat Jigsaw Puzzle Timer menggunakan layar sentuh panel TFT. Ini mengukur waktu sampai teka-teki selesai. Dimana timer dibuat dengan menggunakan layar LCD tadi. Layar Sentuh untuk Arduino UNO digunakan untuk menampilkan waktu, dan pewaktu berhenti saat teka-teki selesai.
• Tempelkan pita foil tembaga ke bagian belakang teka-teki kayu, benda itu akan menjadi konduktif saat teka-teki selesai.
• Bor dua lubang di bingkai dan biarkan melewati konduktor dan solder ke elektroda dari pita foil tembaga.
• Bor dua lubang di bingkai dan biarkan melewati konduktor dan solder ke elektroda dari pita foil tembaga.

Gambar 3.3: bor kayu untuk masuk kabel
• kemudian sambungkan pita tembaga kabel agar terjadi aliran arus listrik, sehingga sebuah bagian dari puzzle terhubung.

Gambar 3.4: hubungkan kabel dengan copper foil
• Tutup bagian samping dan belakang teka-teki dengan foil tembaga sehingga dua titik akan dilakukan saat selesai.
Gambar 3.5: melapisi potongan puzzle dengan pita tembaga
• lakukan sampai semua potongan puzzle seperti gambar di bawah ini
Gambar 3.6: hasil akhir penempelan pita tembaga
• Kami menggunakan driver ILI9325. 320 x 240 piksel. kami menggunakannya sebagai stopwatch untuk mengukur waktu untuk menyelesaikan teka-teki ini.
• Kami menggunakan perpustakaan Arduino berikut. Kami membuat sebuah program berdasarkan contoh program tftpaint.ino
• Masukkan display di UNO dan hubungkan dua kabel dari teka-teki ke pin A5 dan yang lainnya ke GND. Saat "START" pada panel sentuh ditekan, timer dimulai, tekateki selesai dan stopwatch berhenti saat A5 melakukan GND.
• dan berikut ini adalah kode program yang digunakan :

#include <Adafruit_GFX.h> 
#include <Adafruit_TFTLCD.h> 
#include <TouchScreen.h>
Kode di atas digunakan untuk memasukan library graphic, hardware, dan touchacreen.

#if defined(__SAM3X8E__) 
#undef __FlashStringHelper::F(string_literal) 
#define F(string_literal) string_literal 
#endif
Mendefinisikan arduino, atau melakukan kalibrasi layar yang digunakan.

#define YP A1 
#define XM A2 
#define YM 7 
#define TS_MINX 150 
#define TS_MINY 120 
#define TS_MAXX 920 
#define TS_MAXY 940
Mendefinisikan alur yang digunakan untuk menghubungkan software arduino dengan perangkat. Untuk ketepatan tekanan yang lebih baik, kita perlu mengetahui resistansi, Antara X + dan X- Gunakan multimeter untuk membacanya, Untuk yang kita gunakan, 300 ohmnya melintang di piring X

TouchScreen ts = TouchScreen(XP, YP, XM, YM, 300);
Kode di atas digunakan untuk pembuatan variabel untuk mendefinisikan keliling dari layar.

#define LCD_CS A3 
#define LCD_CD A2 
#define LCD_WR A1 
#define LCD_RD A0
Mendefinisikan titik hubungan dari LCD ke arduino.

#define BLACK 0x0000 
#define BLUE 0x001F 
#define RED 0xF800 
#define GREEN 0x07E0 
#define CYAN 0x07FF 
#define MAGENTA 0xF81F
 #define YELLOW 0xFFE0 
#define WHITE 0xFFFF
Tetapkan nama yang dapat dibaca manusia ke beberapa nilai warna 16-bit yang umum. Atau mendefinisikan warna yang di tampilkan pada layar nanti.
Adafruit_TFTLCD tft (LCD_CS, LCD_CD, LCD_WR, LCD_RD, LCD_RESET);
Mendefinisikan variabel yang menghubungkan arduino dengan layar tadi.

long startTime; 
long elapsedTime; 
int fractional = 0; 
int Min = 0; 
int sec = 0; 
int state = 3;
Mendefinisikan variabel dengan tipe data masing-masing.

void setup(void) { 
Serial.begin(9600); 
Serial.println(F("Paint!")); 
pinMode(A5, INPUT_PULLUP); 
tft.reset(); 
uint16_t identifier = tft.readID();
Pembuatan method yang digunakan untuk melakukan setup pada layar LCD, dan digunakan untuk identifikasi Layar. Dan juga terdapat fungsi yang membuat agar layar clear atau bersih dari tulisan. Atau di reset.

if(identifier == 0x9325) { 
Serial.println(F("Found ILI9325 LCD driver")); } 
else if(identifier == 0x9328) { 
Serial.println(F("Found ILI9328 LCD driver")); } 
else if(identifier == 0x7575) { 
Serial.println(F("Found HX8347G LCD driver")); } 
else if(identifier == 0x9341) {
Serial.println(F("Found ILI9341 LCD driver")); } 
else if(identifier == 0x8357) { 
Serial.println(F("Found HX8357D LCD driver")); } 
else { Serial.print(F("Unknown LCD driver chip: ")); 
Serial.println(identifier, HEX); 
Serial.println(F("If using the Adafruit 2.8\" TFT Arduino shield, the line:")); 
Serial.println(F(" #define USE_ADAFRUIT_SHIELD_PINOUT")); 
Serial.println(F("should appear in the library header (Adafruit_TFT.h).")); 
Serial.println(F("If using the breakout board, it should NOT be #defined!")); 
Serial.println(F("Also if using the breakout, double-check that all wiring")); 
Serial.println(F("matches the tutorial.")); return; }
Kode di atas digunakan untuk melakukan identifikasi terhadap warna yang muncul pada driver. Warna yang dikeluarkan adalah warna yang telah di definisikan sebelumnya. Tetapi jika warna tidak ditemukan dalam layar, maka akan muncul tulisan "unknown LCD driver chip", kemudian meidentifikasikan nilai dari warna dalam heximal. Tetapi jika tidak keluar, maka akan muncul "If using the Adafruit 2.8\" TFT Arduino shield, the line:", "#define USE_ADAFRUIT_SHIELD_PINOUT", "If using the breakout board, it should NOT be #defined!", "Also if using the breakout, double-check that all wiring", "matches the tutorial.".

tft.begin(identifier); 
tft.fillScreen(BLACK); 
tft.setRotation(1);
tft.fillRect(0, 160, 
tft.width(), 80, CYAN); 
tft.setCursor(15, 165); 
tft.setTextColor(RED); 
tft.setTextSize(10); 
tft.println("START");
Kode program di atas masih di dalam method setup, yaitu digunakan untuk mengisi layar LCD, dan menampilkan text dengan tulisan "START".

#define MINPRESSURE 10 
#define MAXPRESSURE 1000 void loop() { 
TSPoint p = ts.getPoint(); 
pinMode(XM, OUTPUT); 
pinMode(YP, OUTPUT); 
if (p.z > MINPRESSURE && p.z < MAXPRESSURE) { 
p.x = map(p.x, TS_MINX, TS_MAXX, tft.width(), 0); 
p.y = map(p.y, TS_MINY, TS_MAXY, tft.height(), 0); 
Serial.print("("); 
Serial.print(p.x); 
Serial.print(", "); 
Serial.print(p.y); 
Serial.println(")");
Selanjutnya mendefinisikan kembali press atau action terhadap layar jika tersentuh. Dan buat kembali method dengan nama loop, dimana mathod ini digunakan untuk mengidentifikasi sentuhan pada layar, dan mengakibatkan terbentuknya kordinat X dan Y.

if (p.x > 160 && digitalRead(A5) == 1) { 
Serial.println("Reset"); 
if(state == 1){ 
state = 2; 
tft.fillRect(0, 160, tft.width(), 80, CYAN); 
tft.setCursor(15, 165); 
tft.setTextColor(RED); 
tft.setTextSize(10); 
tft.println("RESET");
Jika kordinat x tersentuh dengan tertentu, maka layar akan mngeluarkan text RESET pada layar. Dimana ukuran yang terbentuk adalah 160x80 dan text yang muncul sebesar 10dp.

if(state == 0){ 
startTime = millis(); 
state = 1; 
tft.fillRect(0, 160, tft.width(), 80, CYAN); 
tft.setCursor(45, 165); 
tft.setTextColor(RED); 
tft.setTextSize(10); 
tft.println("STOP");
Setelah tombol reset tersentuh maka akan berjalan waktu timer, dan terdapat tombol dengan tulisan "STOP" berwarna merah. Jika tombol stop ini di tekan akan mengehentikan timer.

if (Min < 10) 
tft.print("0"); 
tft.print(Min); 
tft.print(":"); 
sec = (int)((elapsedTime / 1000L) % 60); 
if (sec < 10) 
tft.print("0"); 
tft.print(sec); 
tft.print(".");
tft.setTextSize(5); 
fractional = (int)((elapsedTime % 1000L)/10); 
if (fractional < 10) 
tft.print("0"); 
tft.println(fractional); }
Kode di atas digunakan untuk menampilkan waktu pada timer dimana jika menit kurang dari 10 maka akan ter cetak pada layar LCD Min : Sec. Dimana terdapat menit dan detik pada layar. Dengan text sebesar 5dp.

Game Puzzle Dengan Menggunakan Arduino BAB 2

Bab 2
KONSEP DAN DESAIN GAME

2.1 Game

2.1.1 Definisi Game
Dalam kamus bahasa Indonesia "Game" diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

  1. Berdasarkan Jenis "Platform" atau alat yang digunakan :
  • Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa "masuk" dan "menikmati", seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
  • C Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
  • Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
  • Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
  • Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA
  1.  Berdasarkan "Genre" permainan nya :
  • Shooter Adalah Jenis game yang di mainkan menggunakan sebuah senjata, biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak jauh lainnya. Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa harus gugur di medan perang. Shooter di bagi 3 yaitu :
• First Person Shooter (FPS) Adalah Jenis game yang menggunakan sudut pandang orang pertama yang biasanya kita mainkan tanpa bisa melihat karakter yang kita mainkan, ini maksudkan untuk memberikan para gamers bisa memiliki perasaan "berada di sana", dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan, sehingga kita hanya bisa melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan. Contoh : Syndicate dan Battlefield4.
• Third Person Shooter (TPS) adalah game yg mirip dengan FPS yaitu game jenis ini juga game tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga dan tubuh karakter bisa di lihat keseluruhannya. Contoh : Spec Ops The Line dan Lost Planet 3. • Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) adalah permainan yang di mainkan secara online yang menggabungkan pemain FPS pada sebuah dunia virtual dimana para pemain dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh dari MMOFPS ini adalah Point Blank dan Cross Fire.

  • Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
  • Aksi - Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
  • Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

• Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
• Novel atau film interaktif, seperti game "dating" yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

  • Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
  • Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkanseolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara nonlinear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
  • Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas: 
• Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
• Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

  • Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
  • Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

• Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 ghting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti `Pirates!' pun dapat dikategorikan disini.
• Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 21
mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
• Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
• Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh lm robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

  • Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur ksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


  1. Kategori Lainnya


  • Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
  • Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesi kasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
  • Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesi k sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
  • Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan gamegame yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brandawareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe


2.1.2 Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
• Generasi Pertama Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika pong -style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Gambar 2.1: Magnavox Odyssey 200

Gambar 2.2: style game pong

• Generasi kedua
Konsol generasi 2 dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

Gambar 2.3: konsol generasi 2

• Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka "bit". Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Gambar 2.4: konsol FAMICOM dan SEGA

• Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

- Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Gambar 2.5: Nitendo game boy
- Tahun 1990 Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear. Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
- Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
- Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

• Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Gambar 2.6: PlayStation

• Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsolkonsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Gambar 2.7: Playstation 6th gen

• Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Perkembangan Game di Indonesia Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak para Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif. Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Grifiths yang dikutip dalam www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan banyak developer-developer di indonesia. Seperti yang dilansir chip.co.id terdapat lebih dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia. Selain 100 game developer, MCVUK.com juga melaporkan terdapat distributor dan publisher game yang aktif mengembangkan industri ini.
Berikut daftarnya:
- 5 Retailers dan Distributor Game besar di Indonesia: Drakuli, GS Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution
- 5 Publisher Lokal di Indonesia: IAH Games, Kreon Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive
- 80 Indonesia Game Developer: Cupcorn, Abigdev, Agate Studio, Amagine Interactive, AntPixel, Alegrium, Altermyth Studio, ArtLogic Games, Awaken Dreams Studio, Angril Softwerks, Anantarupa Studios, Aksara Games Studio, Atrova Studios, Access Technology, Belugerin Studios, Beavers Studio, Bounty Studio, Batersoft, Caravan Studio, Cornicle Games, Divine Kids, D`Games Interactive, Dombi Illustartion Corps, Dream-Frog Studios, Educa Studio, Enthrean Guardian, Elven Tales, Esabra Games, Elasitas, Flip N Tale, Funever Games, Fortunacus Lucas Games, ooGames, Gemuku, Guava Games, Go Games, Gong Studios, Garuda Games Studio, Gaple Studio, Iamgamedeveloper, Jotter Production, Jackisgames, Joyverter, Komodoz, Kutu Games, Lucidrine, Labu Games, Lokilaki Studios, Little Giant World, Loyal Eternal, Lotus Game Studio, Main Studios, Menara Games, MAX Studio, Metric, Mars2 Studio, Maximize Games, MINTSPHERE, Nightspade, Oray Studios, Oneb1t Digital Agency, Own Games, Piqmi, Pokkon Studio, roseVeRte, Studioindependent, Stellar-Ø, Sangkuriang Studio, Sola interactive, Soybean Soft, Small Farm Studio, SLAB Games, Tanoshii Creative Studio (Tanoshii Studio), Tempa Labs, Teelos Games, Toge Productions, TouchTen, Tinker Games, UB Games, Virtuastudio, vresgame, Wandah, Whappa Games Studio, ZanuZawa, 3BRO.

2.1.3 Permainan Daring (Online Games)
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770) Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai "A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc." Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Sejarah Permainan Daring
Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan gra k baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games). Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaanperusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

  • Tahun 1969 Rick Blomme menulis versi dua - pemain terkenal Spacewar MIT untuk layanan PLATO . PLATO adalah salah satu yang pertama sistem time-sharing didedikasikan untuk bereksperimen dengan cara-cara baru untuk menggunakan komputer untuk pendidikan . Awalnya dibangun pada akhir 1960-an di University of Illinois / Urbana , itu berkembang menjadi sebuah sistem yang , sekitar tahun 1972, bisa host sekitar 1.000 pengguna secara simultan .
  • Tahun 1970-1977 Beberapa game lebih muncul pada layanan PLATO . Game multi player yang muncul di PLATO termasuk versi Star Trek , sebuah Dungeons and Dragons - gaya permainan bernama Avatar yang kemudian menjadi asal usul sihir pertama. Game PC dan simulator penerbangan bernama Air ght .
  • Tahun 1979 Roy Trubshaw dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon ( MUD ) pada Desember - 10 di Universitas Essex , Colchester , Inggris. Tahun 1979-1980 Berbagai versi dari MUD Essex yang dirilis pada mainframe universitas .
  • Tahun 1980 Apa yang sekarang dianggap sebagai " klasik " MUD diinstal dan berjalan selama sembilan tahun . Akhirnya , popularitas permainan dengan hacker dan non - hacker sama menyebabkan sumber daya komputer untuk digunakan pada tingkat yang luar biasa dan universitas membatasi waktu bermain dengan jam malam.
  • Tahun 1982-1983 Meskipun kode MUD adalah hak cipta , Bartle cukup liberal tentang berbagi dengan perguruan tinggi dan universitas untuk tujuan pendidikan. Seseorang di salah satu lembaga mulai melewati sekitar kode sumber untuk temanteman . Pada akhir tahun 1983, ratusan salinan ilegal telah didistribusikan di seluruh dunia , mulai bebas akses MUD menggila di universitas dan , akhirnya , di Internet .
  • Tahun 1982 Kesmai Corporation dibentuk oleh John Taylor dan Dr Kelton Flinn dan menerima kontrak pertama , untuk mengembangkan teks role-playing game ASCII untuk CompuServe . Pertandingan nanti akan meluncurkan sebagai Kepulauan Kesmai . Bill Louden , yang bertanggung jawab atas pertandingan di CompuServe , membeli simulator tempur ruang ASCII disebut DECwars pada Desember mainframe pita komputer untuk $ 50,00 . Dia menyerahkan itu ke Kesmai dan akhirnya meluncurkan sebagai MegaWars I.
  • Tahun 1983 Kesmai meluncurkan MegaWars I pada CompuServe . Akhirnya ditutup pada sekitar tahun 1998 , itu adalah waktu terlama untuk game online berbayar dalam sejarah . Kehormatan itu sekarang berada dengan inkarnasi saat ini Trubshaw / Bartle MUD , MUD II ( http://www.mud2.com/ ) .
  • Tahun 1984 Versi komersial pertama MUD dirilis pada Compunet di Inggris . Kepulauan Kesmai dirilis pada CompuServe . Permainan akan berjalan selama kurang lebih tiga belas tahun dan akhirnya akan menelurkan versi berbasis grafis , Legends of Kesmai , yang tersedia saat ini di AOL dan Gamestorm . Harga untuk bermain pada tahun 1984 : Tentang $ 12 per jam. Mark Jacobs membentuk perusahaan yang akhirnya akan menjadi Ausi dan kemudian Hiburan Mythic. Dia mendirikan sebuah sistem server di rumahnya dan menginstal 8 saluran telepon untuk menjalankan berbasis teks role- playing game Aradath nya . Biaya untuk bermain : $ 40 per bulan . Ini mungkin contoh pertama dari profesional menjalankan , flat-rate layanan game online. Tahun 1985 Informasi Divisi Jasa Bill Louden meyakinkan General Electric untuk mendanai komersial, layanan berbasis ASCII mirip dengan CompuServe , menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada komputer mainframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exchange) , itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan . Ini adalah kompetisi serius pertama untuk CompuServe , harga di malam hari adalah $ 6 per jam untuk kedua 1200 dan 300bps . Ini adalah setengah dari harga CompuServe untuk akses 1200bps . Pada bulan November , Quantum Computer Services (kemudian mengubah nama itu sendiri America Online ) diam-diam meluncurkan QuantumLink , sebuah layanan online berbasis gra s khusus untuk Commodore 64 / 128 pengguna . Harga adalah $ 9,95 per bulan , ditambah sekitar $ 5 per jam . Antarmuka gra s QuantumLink merupakan DAS dalam layanan online tapi , karena C-64/128 ini sudah semakin berkurang , tak seorang pun tampaknya membayar banyak perhatian . Ini akan berubah menjadi sebuah kesalahan besar pada bagian dari pesaing . The Golden Age dari layanan online dimulai .
  • Tahun 1986 Kesmai penulisan ulang MegaWars I , le dari nomor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar . Ini adalah pertama multiplayer game online Genie ini , itu bukan yang terakhir . Jessica Mulligan , bekerja sebagai pustakawan relawan di Apple II Roundtable on Genie , menemukan prajurit Stellar . Setelah accountnya dimatikan oleh Genie tiga kali untuk bermain terlalu banyak, ia snags kontrak untuk menulis gabungan Chatbased/Email-based permainan strategi ruang . The Rim Dunia Perang meluncurkan pada pertengahan tahun , itu adalah pertama Play- By- Email permainan ( PBEM ) pada layanan online komersial. Kesmai dimulai pengujian pra - alpha Air Warrior , sebuah simulator penerbangan tempur Perang Dunia II dan pertama benar gra s berbasis Massively Multiplayer game , pada Genie . Versi Macintosh ditunjukkan pada beberapa terminal di stan Genie di West Coast Computer Faire pada awal 1986 di San Francisco . 20.000 peserta yang memukau . QuantumLink dimulai Casino pengujian Kelinci Jack , game online berbasis gra s kedua di industri layanan online komersial. Dalam hubungannya dengan LucasFilms , pengembangan Habitat dimulai . Steve Case dari Quantum Computer Services mulai berkemah di Cupertino , CA , mencoba untuk mendapatkan John Sculley untuk memungkinkan Apple Computers , Inc untuk mendukung layanan online berbasis gra s untuk komputer Apple II . Setelah lebih dari 200 hari mengomel terus-menerus , Sculley akhirnya setuju .
  • Tahun 1987 Air Warrior dirilis pada Genie awal tahun . Casino kelinci Jack dirilis pada QuantumLink . Kesmai ini berkas Scraping bekerja sangat baik untuk Prajurit Stellar , mereka mencabut nomor serial dari MegaWars III dan meluncurkannya sebagai Kaisar Stellar pada Genie . Setelah bekerja dengan pribadi BBS berbasis peran - bermain game dan layanan momok , David Whately menjual idenya untuk permainan online berbasis teks Genie . Gemstone masuk ke pengujian alpha di akhir tahun dan apa yang akan menjadi Simutronics Corporation lahir . Sebuah versi stripped-down dari lumpur diluncurkan pada CompuServe sebagai Legends Inggris . Quantum Computer Services mempekerjakan Kent Fillmore , Presiden Internasional Apple Inti , Inc , untuk mulai merekrut Pengurus untuk itu mendatang Apple II layanan saja , Edisi AppleLink Personal . Merekrut dan kontrak dengan Jessica Mulligan Dia untuk mengelola Apple II Game Forum .
  • Tahun 1988 Asli Gemstone role-playing game yang diluncurkan pada Genie sebagai Gemstone II . Selama dua tahun berikutnya, permainan ini berbasis teks akan melampaui Air Warrior sebagai game paling populer di Genie . Quantum Computer Services meluncurkan AppleLink : Personal Edition untuk komputer Apple II pada Mei AppleFest Konvensi di Boston . Hal ini juga membalikkan kedua game Ausi itu , Aradath dan Galaxy II , untuk layanan online , dengan mengatakan ia tidak ingin masuk ke permainan berbasis teks . Delapan tahun kemudian , ia akan membalikkan keputusan ini dan tanda pada kedua Gemstone III dan Gerbang Dragon , versi komersial Aradath , setelah menyadari mereka meninggalkan jutaan dolar di atas meja untuk Genie dan CompuServe untuk snap . Jessica Mulligan , sekarang Komputer Quantum Layanan karyawan, menulis sebuah kertas putih pada industri game dan merekomendasikan bahwa lisensi Quantum Advanced Dungeons & permainan Dragons dari TSR , Inc Ia melakukannya , dan AD & D : Neverwinter Nights lahir , berdasarkan Emas SSI Box seri AD & D game . Setelah diluncurkan , Neverwinter Nights akan terus berjalan selama beberapa tahun , meskipun teknologi antarmuka gra s putus asa usang . Di dalamnya tahun lalu eksistensi sebagai permainan untuk -membayar , 1996, itu akan meraup sekitar $ 5 juta dolar . Bulan depan : Industri lepas landas . Jessica Mulligan telah terlibat dalam game online selama bertahun-tahun dan saat ini menulis kolom untuk situs web Puppy Selamat disebut ' Menggigit Tangan ' . Artikel ini awalnya diterbitkan di Happy Puppy dan dia menyambut setiap dan semua koreksi sejarah .
Tipe Permainan Daring

  • Berdasarkan Jenis Permainan 

- Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, re eks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
- Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan ksi ilmiah (misalnya Star Wars)
- Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
- Cross-platform online play Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
- Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
- Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
- Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
1. MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game)
2. MMORTS (Massively Multiplayer Online RealTime Strategy)
3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online FirstPerson Shooter)
4. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

  • Berdasarkan Grafis
- 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
- 3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesi kasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.


  • Berdasarkan Cara Pembayaran 
- Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
- Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

2.1.4 Konsep Dasar Game
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :

  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan. Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan "Visual Basic", "C++",dll.

Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:

  • Game Maker Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing, action, ghting, rpg, adventure, puzzle, tactic, simulation, dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas Halo , Empire Earth , Need for Speed , dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).


Gambar 2.8: Game Maker

  • RPG MAKER(R.M) R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain Suikoden atau Final Fantasy ,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebasbebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.


Gambar 2.9: RPG Maker

  • AGS( Adventure Game Studio) AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe "point and click". Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan "point and click". Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console "Atari", ketika awal kebangkitan game PC. Contoh -contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.


Gambar 2.10: ADventure Game Studio

  • Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash) Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreati tas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.


2.2 Teknologi game

2.2.1 Pengertian
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang. Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barangbarang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang. Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

2.2.2 3D Engine dan Scene Graph
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan grafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
1. Menciptakan objek Canvas3D
2. Menciptakan sebuah scene graph
3. Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph


  • OGRE 3D Objected-Oriented Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardwareaccelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class objek yang lebih tinggi.OGRE hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
  • Processing Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
  • Game Maker Game Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta background.
  • Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih dalam suasana gra k.
  • Macromedia Flash

Gambar 2.11: Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat gamegame bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan Medal of Honor, Onimusha, Prince of Persia, Ghost Recon, Grand Theft Auto, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

  • 3D Game Studio Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu: "MED (Model Editor)" Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio "SED (Script Editor)" Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C. "WED (Level Editor) " Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio. Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

2.2.3 Artificial Intelligence pada Game
• Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
- Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
- State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
- Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
• Path Finding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara "cerdas" dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

2.2.4 Arsitektur Game Engine 
• Pengertian
Game engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya. Arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri.

  • Tipe-Tipe Game Engine Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :

- Roll Your-Game Engine
- Mostly-Ready-Game Engine
- Point-and-Click Engine

  • Jenis-Jenis Game Engine Freeware

- Blender
- Ogre
- Axiom
- Engine
- Build
- Engine
- Cube
- Cube 2
- Panda3D
- Unity

  • Berbayar/ Commercial

- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria Game
- Studio

2.2.5 User Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika dide nisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah. Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
• Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin's Creed. Assassin's Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah
• Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
• Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
• Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.

2.2.6 Penampilan Grafik Scene Game Komputer
Visibility
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

  • 3 Dimensi object/model ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
  • Dimensi graphic Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

2.2.7 Pembuatan Game Komputer dengan Menerapkan Konsep Artifial Intelligent pada Sebuah Game Engine.
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree). Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree. Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing : Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.

2.3 Game Desain

2.3.1 Karakter
Pada game yang kami buat karakter yang digunakan adalah berbentuk fisik dimana menggunakan puzzle berbahan kayu. Puzzle ini nantinya akan di disusun sedemikian rupa sehingga gambar akan terbentuk. Bentuk nya pada puzzle ini adalah berupa potongan kayu yang dibentuk sedemikian rupa.

2.3.2 Level
Level pada permainan ini adalah tergantung dari seberapa sulit puzzle yang disediakan, semakin bsesar ukuran puzzle yang di buat dan semakin banyak potongan yang di sediakan, maka semakin sulit game yang di mainkan, jika game yang dimainkan semakin sulit, maka waktu yang di butuhkan dalam menyelesaikan game ini semakin lama. Dan kesulitan pada game ini juga tergantung dari ukiran puzzle yang tersedia.

2.3.3 Gameplay
Game ini dimainkan dengan menggunakan waktu sebagai acuan dalam game. Pada game ini pertama kita dihadapkan secara fisik terhadap sebuah puzzle yang berantakan. Selanjutnya sebelum memulai permainan, kita harus menekan START pada layar LCD. Maka waktu akan berjalan, ketika waktu berjalan, kita harus secepatnya menyelesaikan menyusun puzzle, ketika puzzle telah tersusun dan menempel, waktu akan berhenti.